När vi började planera ett seminarium om immersiv konst kom jag osökt att tänka på en dykarklocka, men inte vilken dykarklocka som helst utan den dykarklocka som omnämns i Bo Widerbergs film Kvarteret Korpen från 1963. Huvudpersonen Anders bor i fattigkvarteren i 30-talets Malmö, drömmer om att bli författare och tjafsar med med sin far, en cynisk jäkel, en gammal suput som aldrig lyckades i livet – spelas för övrigt av den legendariske Keve Hjelm – varpå fadern plötsligt säger att han har uppfunnit dykarklockan.
Vad pratar du om? Sätt dig, man blir ju sjösjuk av att se dig, svarar sonen.
Men fadern står på sig, hävdar att det är han som har uppfunnit dykarklockan… för hur skulle han, en känslig människa, annars stå ut? Han är som professor Piccard, han har uppfunnit dykarklockan – och han sjunker.
Han sjunker och ger blanka fan i sonen, sin hustru och deras cirkus-fasoner. Han sjunker och där står ni på andra sidan glasrutan och ni rör mig inte ryggen.
Akta så jag inte slår in rutan, svarar sonen.
Fadern flinar syrligt. Det kan du inte. Glasrutan är för tjock.
Den är gjord av 20 års brännvin.
Med denna muntra upptakt tänkte jag introducera ämnet för eftermiddagen: immersiv konst - något som kan sänka oss ner i havets djup eller lyfta oss till skyarna? Vad är det som avses med immersiv konst?
Konst, skulle jag vilja hävda, har aldrig mått bra av genreindelningar och ändå står jag här och pratar om konst med ett fastställt epitet. Om vi kan svälja det bittra pillret skulle jag vilja hävda att det som idag refereras till som immersiv konst står på två ben varav det ena finns i 1900-talets vidgade konstbegrepp:
här tänker jag bland annat på konstruktivister och dadaister på 1920-talet såsom Lissitzkys Proun-rum eller Kurt Schwitters Merzbau – där konsten som miljö snarare än verk betonades. Denna genealogi fortsätter med efterkrigstidens happenings och performance där barriärerna mellan konstverk, konstnär och publik bröts ner. Konstnärer utforskade multisensoriella miljöer med hjälp av projektioner, ljud och ljus.
Det andra benet – eller kanske skulle man kalla det för en joystick? – står att finna i kommersiell underhållning samt arkadspel. Simulationer utvecklades först som militära träningsapplikationer för att numera utgöra en hel uppsättning av overkliga ”verkligheter”:
VR-AR-MR-XR- virrvarret av förkortningar är varken väldefinierat eller konsekvent, vilket gör det desto mer förvirrande och här kommer dr. Sandra Gaudenzi strax hjälpa oss att navigera genom den djungeln.
Man ska komma ihåg att dessa tekniker är utformade i och för ett kapitalistiskt system och det är inte helt oväntat att de primärt är designade för att verka som en isolerande snarare än en sammankopplande faktor. Oavsett om de faciliterar mikrokirurgi, krigsföring med drönare eller spel, är den dominerande branschmodellen individuell användning. Ett exempel på detta är en Facebook-utvecklare som står ensam på scen, bär smarta glasögon och föreslår att vi ska bjuda in ”AI-kompisar” till Metaverse.
Här har konsten en viktig roll att fylla – snarare än att utgöra den dykarklocka som fadern i Kvarteret Korpen hade utformat efter 20 år av supande, ett isolerande hölje som låter oss undvika mötet med vår omgivning kan just konsten med den sociala kunskapsbildning som 1900-talets konstscen etablerade, tjuvkoppla dessa tekniker och återföra dem till gemensamma upplevelser. Något som jag vet att vi kommer att se flera exempel på denna eftermiddag.
Ibland känns det som att det inte går att undvika att prata om Platon, särskilt när vi närmar oss verkligheten eller olika verkligheter i formen av projektioner. 1992 utformade datorforskaren Carolina Cruz-Neira det första immersiva systemet i den digitala tidsåldern. Namnet blev passande nog den rekursiva förkortningen CAVE – Cave Automatic Virtual Environment – ett rum med bakprojektioner från alla riktningar där användaren skulle omslutas av information, ett slags immersiv inlärningsmetod. CAVE var en bokstavlig omfamning av de illusioner som Platon avfärdade i sitt aristokratiska förakt gentemot demokratin och vanliga människor som inte förstod att det som de uppfattade som verklighet bara var på låtsas.
Teknikdrivna ”immersiva” installationer har ökat i popularitet. Projekt som drivs av konstnärer, konstnärskollektiv och produktionsbolag spänner från sofistikerade installationer i nya medier med konstnärlig verkshöjd till animerade retrospektiv av impressionistiska målare med utgånget upphovsrättsdatum som ökat ekonomiskt incitament.
Vår tid söker som vanligt efter det nya, men immersiv konst – ett ord som kommer av latinets immergere., dvs doppa eller sänka sig ner i något, kan sägas ha en lång historia – om vi tänker oss estetiska artefakter som på något sätt är omslutande, eller när gränsen mellan konstverk och omgivning löses upp och blir till en allomfattande upplevelse. Jag skulle vilja påstå att detta var något av konstens ursprungliga arbetsbeskrivning. Framför allt inom två fält – religion där konstnärer arbetat med kyrkorum, skapat bildvärldar som täcker hela synfältet genom kupolmålningar, ikonostaser och fresker – eller för den värdsliga makten där konstnärer engagerats att fylla slott och herrgårdar med porträtt, landskapsbilder, väggmålningar som del av den övriga arkitekturen.
Kanske kan man drista sig till att säga att det var konstverket som ett distinkt objekt, dvs det icke-immersiva konstverket, som var den verkliga estetiska innovation som följde i kölvattnet av den franska revolutionen och upplysningstiden då kyrkor och slott tömdes på artefakter, togs ur sitt sammanhang och ställdes ut som föremål i egen kraft.
Den estetiska autonomi som erövrades då är väl värd att hålla i minnet nu när museiintendenter och curatorer bjuder in besökare att röra sig bortom det “passiva betraktandet” och istället göra besökare till “aktiva deltagare i inkluderande berättelser”.
Denna betoning på deltagande, att inte vara passiv, framstår som en sentida motsvarighet till det sökande efter autenticitet som briserade i samband med industrialismen – då massproduktion och proletarisering, alltings utbytbarhet fick människan att söka efter det unika, skilja på original och kopia - vilket inte minst fick genomslag i hur man närmade sig konsten.
Originalet spelar fortfarande en viktig roll inom konsten – inte minst på konstmarknaden som lever sitt eget liv och snarare går att jämföra med den finansiella sektorns ekonomiska bubblor, för i den vanliga människans plånbok är det alltmer gäckande originalet oöverkomligt i pris och spelar därmed allt mindre roll.
Deltagande – i teknikjättarnas ålder – är det nya svarta och passivitet något dåligt. Vi ser upptagna ut även då vi dumscrollar på Instagram. Ett slags estetisk hierarki har upprättats där den opassande inaktiviteten är ett tecken på att man har gett upp, att man inte är en del av utvecklingen och därmed kommer lämnas i dess kölvatten. Så kan man vända på steken och hävda att det är just därför som icke-deltagande kan utgöra den främsta formen av motståndshandling – att vägra röra sig medströms, inte ens simma motströms utan bara stanna upp och göra ingenting.
Även i detta avseende kan konsten spela en avgörande roll, men det kan också kräva att konsten inte gör något av värde – för det är lätt att tänka sig terapeutiska fördelar, hjälpa människor att koppla av snarare än att sparka bakut mot ett samhälle som inte låter oss koppla av och koppla ifrån. Kanske vore det välgörande att läsa om En hyllning till latheten av den jugoslaviske konstnärens Mladen Stilinović som hävdade att konstnärer i väst verkade oförmögna att skapa riktig konst, eftersom de inte behärskade konsten att vara lata.
I New York times artikel från 2022 “The Rise of Immersive Art” – why are tech-centric, projection-based exhibits suddenly everywhere?“ skisseras en scen vi alla känner igen: när barn agerar konstkritiker på en utställning – men snarare än att säga ”det här var tråkigt, kan vi gå nu, pappa?“ gapar deras små munnar och de säger ”wow, det här var ju trippat!".
Utan att gå in på hur det kommer sig att uppenbart drogrelaterat slang har letat sig in i de allra yngstas vokabulär är det värt att reflektera över de incitament som uppstår när konsten genererar reaktioner såsom “häftigt”, “coolt” samt ge akt på att det finns avgörande klasskillnader i affirmationshierarkierna mellan ett “det var ju ballt” och ett mer inlevelserikt “åh, vad underbart”. Även en Ayahuasca-trip kan generera en omtumlande estetisk upplevelse, men frågan är hur väl den går att integrera i livet i övrigt – när man lämnar dykarklockan och det är dags att ta tag i den växande högen av räkningar och alla otaliga arbetsmöten som gör att man aldrig får göra sitt jobb.
Kvalitetsbegreppet inom samtidskonsten har förskjutits från universella, objektiva normer (som renässansens harmoni) till subjektiva, kontextuella tolkningar, utmanade av postmodernismen, den “nya konsthistorien” och social teori – fokus flyttas från inneboende skönhet till konceptuellt djup, social kritik och individuellt uttryck, där “kvalitet” blir ett omtvistat spänningsfält mellan skicklighet, koncept, marknadsvärde och kulturell relevans, snarare än ett fast estetiskt ideal – en komplicerad historia helt enkelt.
Eftersom det är praktiskt taget omöjligt att med säkerhet säga vad som är bra eller mindre bra konst, blir socio-ekonomisk framgång ofta den enda måttstocken. Genom ett cirkelresonemang kan framgången bli ett kvitto på kvalitet, eller åtminstone uttryckas med en eufemism såsom begreppet “relevant”.
Jag avrundar med en fallstudie i sådan framgång.
Konstkollektivet TeamLab grundades 1998 och består idag av cirka 600 medarbetare inom konst, teknik och arkitektur. Genombrottet kom 2011 via Singapore Biennale, följt av ett strategiskt partnerskap med PACE Gallery i New York 2014 som möjliggjorde internationell expansion.
TeamLab har sålt verk till institutioner som Museum of Contemporary Art i Los Angeles, National Gallery of Victoria och Asia Society Museum i New York. De öppnade TeamLab Borderless i Tokyo 2018, som blev världens mest besökta single-artist museum med 2,3 miljoner besökare första året.
Efter Tokyosuccén expanderade kollektivet med TeamLab Borderless Shanghai (6 600 m², cirka 50 verk) i november 2019 och en tredje permanent installation i Macao (5 000 m²) i januari 2020. Affärsmodellen bygger på skalbar digital konst, hög besöksfrekvens och strategiska partnerskap för global expansion.
Fem år i rad har Serpentine gallery i London i bästa finansiella jargon publicerat en så kallad strategisk briefing som “tillhandahåller analytiska och konceptuella verktyg för byggandet av 2000-talets kulturella infrastruktur”. Rapporten från 2020 presenterar konceptet “art stacks” - konstnärsledda organisationer som integrerar funktioner som normalt är utspridda mellan gallerier, museer, teknikföretag och andra aktörer. Genom att bygga egna intäktsströmmar, ofta via biljettförsäljning, uppnår de autonomi från traditionella finansieringskällor. Ett exempel som förs fram är TeamLab.
Termen “stack” lånas från mjukvaruutveckling där den beskriver en vertikal integration av teknologier och verktyg som tillsammans bildar ett komplett system - exempelvis hur en s.k. full-stack-utvecklare för web applikationer kombinerar hela kedjan från databas, server, programmeringsspråk till gränssnittsdesign. På samma sätt bygger art stacks en vertikal integration av konstproduktionens alla delar: från skapande och teknisk infrastruktur till visning, marknadsföring och kommersialisering - allt under samma paraply.
Rapporten identifierar två utmaningar: art stacks kräver teambaserat arbete snarare än den individuella konstnärsmodell som dominerar konstvärlden, och de förutsätter en kommersialisering som många konstnärer historiskt vägrat. Modellen liknar cirkus och nöjesparker med massmarknadsappeal genom biljettintäkter, vilket väcker frågor om vad som kvalificerar som “konst” när skalorna och affärsmodellerna påminner mer om underhållningsindustrin än traditionella konstinstitutioner.